2011年11月25日 Friday

クルセイドシステム

12月から大会レギュレーションが変わって、シリーズフォーマットとサンライズシングルフォーマットになった。
サンライズのエピブーが1ヶ月に2つも連発したからっていうのもあるんだろうけど、シリーズは永続で空気なクロスよりはこういうイベント的な事の方がまだマシなんじゃないかとは思うところ。
別の時にはプロモガガガも配れと言いたい。

しかしQ&Aを更新しないな。
タイバニは特殊な効果があるから出して貰わないと困るってのに。
セイクリホライゾンは良くカードを見てないけど、そっちも絶対なんかありそうだし。
タイバニで困っているのは見切れ職人。
何故「このターン」にしたのか。
そのお陰で効果としては強くなってるんだけど、処理が兎に角分かりづらい。

第1点としては、重複するのかどうか。
「この効果は重複しない」と書いてないので、効果そのものは重複するのだけれど、「戦闘力を半分の値にする」という効果が重複する意味のある効果なのかどうかがそもそもハッキリしない。
1/4まで下げられるのか、参照する戦闘力が半減する前なため何重に書けても意味がないのか。

この「参照する戦闘力」という概念が必要なんじゃないかというのは、「このターン」という常駐する効果であるため。

見切れ職人は常駐型で本来の戦闘力ではなく、戦闘力を半減する効果。
そのため、この効果の解決後に戦闘修正が加えられた場合にも、効果の解決後に最適用され半減が適用される。

5/0/5のユニットが見切れた場合、2/0/2(切り捨て)になっていて、そのユニットが+3/+3/+3の戦闘修正を得た場合、そのユニットの戦闘力はいくつになるのだろうか。
加算された戦闘修正だけに半減が適用され、端数が切り捨てられて3/1/3になるのか、参照値である半減前の戦闘力に加算され(8/3/8)それが半減となり4/1/4になるのか。

効果は「戦闘力を半分の値にする」なわけで、後から加算された「戦闘修正」だけが半減されるとは限らない。
これは「戦闘力を半分の値にする」という処理が適用される時の処理が分からないので、3/1/3と4/1/4の解釈のどちらがおかしいという問題ではなく、どっちなのか分からないという問題。

これが「ターン終了時まで」という解決型の半減効果だったならば、その後に加えられた戦闘修正は関係ないから楽だったんだけど。

一つだけ明確なのは、5/0/5が半減して2/0/2になっている状態で、ナツキやジェイクで防御-3の戦闘修正を加えられた場合、半減効果がどっちの処理だったとしても破壊状態になっている事は変わらない。
マイナスの修正が適用されて破壊状態になった後に、常駐している見切れ職人の効果が再適用される為、上で4/1/4の処理だったとしても防御1で破壊状態という事になる。
防御力0の状態ではないので、この場合は破壊無効にし易い。
こっちなのかどうかは分からないんだけど、例にした値だとどっちでも防御1の状態には変わらない。

で、見切れ職人が重複する場合(キースで2回やったり、折り紙スカイハイと共同作業したり)。
5/0/5が2/0/2になり、更に1/0/1になって、この状態で+3/+3/+3を得たらどうなるのか。
修正値のみに2回かかるとしても、1回目の見切れ職人が適用された時点で「戦闘修正」ではなくなっている。
1度目の再適用の後は、「見切れ職人の効果で変更された戦闘力」なわけで。

とはいえ、2回目が再適用されないのもおかしな話なので(そのせいで1/0/1なわけだし)、処理として解決した戦闘修正というのを効果が記憶していて、+3/+3/+3を+1/+1/+1にして、さらに±0/±0/±0にして意味がありませんでしたという解釈が精一杯か。

他にも、5/0/5の内訳が3/0/3と2/0/2のキャラの組み合わせだった場合、見切られてる状態(2/0/2)でキャラが除去されたら0/0/0で破壊された後、ずっと0/0/0なの?とか(1)。
「戦闘修正を得る事ができない」状態になったらどうなるの?とか(2)。
戦闘修正毎半減されてるユニットが武装変更したらどうなるの?(半減済みの戦闘修正部分との兼ね合いとかも)とか(3)
敵軍効果の対象にならなくなったら、キャラ等の常駐型の戦闘修正は戻るけれど、解決型の戦闘修正は復活するの?なんてのも(4)。
戻るなら切り捨てたのはどうなるの?とかも。

兎に角、加算された分だけを巻き込むというのはややこしくなる問題点が多い。

ここで「半分の値にする」という処理を適用するときに、「参照する戦闘力」という概念が存在していると色々捗る。
簡単に説明すると、カードは得た戦闘修正を記憶していて、その最終的な値を参照値として「半分の値にする」が適用されるという処理。

5/0/5(3/0/3に2/0/2のキャラ)に見切れ職人が適用されていて(2/0/2)、+3/+3/+3を得た場合、修正を得る効果が解決して適用されたその瞬間は5/3/5になるけれど、解決後に見切れ職人の再適用をされる時は、適用前の5/0/5(元の参照値)に+3/+3/+3が加算された8/3/8(修正後の参照値)を半減して4/1/4にするという処理。

これだといくら修正が加算されても、なんだか良くわからない事にはならない。
奇数が加算される度に、切り捨てが何度も発生するという不当な事もない。
処理的にも半減効果が半減前の「参照値」を記憶しているというだけなので(再適用の都度参照値を増減したり、参照値の変更があるだけ)、処理としてはシンプル。
“再”適用っていうのはこういうもんじゃないかとも思うし。

(1)の場合、参照値が3/0/3に変更されそれに再適用されるので1/0/1で破壊状態。
(2)の場合、参照値が3/0/3に変更されそれに再適用されるので1/0/1。
(3)の場合、仮に5/0/5に武装変更した場合、参照値が7/0/7(5/0/5+2/0/2)に変更されそれに再適用されるので3/0/3。
(4)の場合、修正値は記憶されているので全部復活というか、参照値に単純に戻るだけなので切り捨て問題とかも特になしなんだけど、解決後に常駐している見切れ職人が対象を取る効果なのかどうかという別問題もあったり。
GUNDAM WARで単体指定の「このターン」の効果の場合にそういう可能性があったので、もう完全放置のGWじゃどうにもならないから、折角なのでクルセイドでこの問題も解決してしまって欲しい。

重複問題は、参照値に対して何度適用しても同じ値にしかならないので、「重複」という概念の意味がない効果という分類になる。

実際のところ裁定がでないとどう処理するべきか判断しようがないので、次週の更新では対応して欲しいところ。
キースも複数選択式の効果についてとか必要だし、X指定の場合の説明もあった方が良いし、セイクリホライゾンもなんかあるだろうから纏めて兎に角対応しろと。
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コメント

自分もプレイしながら考えていた問題ですね。このターン型のテキストである以上は「ターン中『全ての戦闘修正を処理した上で出た数値』を常に監視した上で半分にする効果」として処理するのが適正だろう=重複しないと地元では判断してます。

訳わからない問題なので不安だったのですが、これである程度確証持てました。
サトシ | URL | 11/11/26 20:06 | ZgpRAL2E
先日の大会でも厄介な問題だったのですが、参照値型を説明しようとしたら「もう半分になってるから」という返答だったので、なら追加分を半分でやるしかないなとそれで取りあえず処理しました。
対戦中に説明してる時間なんてないので、公式が対応をしないとどうしようもないですね。

「戦闘力を半分の値にする」というリファレンスを作って説明しないとなレベルな内容です。
Q&Aだけでまともに質問と回答を準備できるのやら。

何にしろ早く対応して欲しいですね。

ではでは。
Rue | URL | 11/11/28 23:22 | AiFK1iMM

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